Organismes vivants et environnement

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SÉANCE 1 ET 2  
Compétences disciplinaires associéesConnaissances disciplinaires associées
  • Décrire un milieu de vie dans ses diverses composantes.
  • Interactions des organismes vivants entre eux et avec leur environnement.

Démarches et approches

                Observation          Manipulation         Documentation

Lecture de paysages et prélévements

Durée : 4h00

05’—Accueil des élèves. 

30’—Départ vers le lieu d’observation.

45’—Activité sur la lecture de paysagesLe professeur distribue les grilles d'auto-évaluation (cf. document sur la grille d'auto-évaluation) et le fond de carte (cf. document fond de carte) que les élève utiliseront pour :

  • se repérer dans la zone d’étude,
  • identifier les principaux éléments de la zone d’étude.

15’—Par groupe de 4, les élèves explorent la zone et complètent le document Étude du vivant.

Le professeur réunit les élèves et leurs propose de confronter leurs observations. C’est un moment de régulation.

60’—Activité de prélèvements* : Le professeur distribue à chacun des groupes précédents le matériel pour effectuer des relevés (appareil photo, thermomètre et luxmètre).

Chaque groupe doit effectuer 5 « prélèvements » plutôt orientés animal en vue de la détermination et de la classification.

Le professeur régule les prélèvements en s’assurant d’avoir un large panel d’étude à disposition.

30’—Retour au collège.

20’—Débriefing de la sortie.

10’—Synthèse individuelle de la séance.

Prolongements possibles :

  • Les élèves devront organiser et reprendre leurs prises de notes.
  • Le professeur prendra des photos des prélèvements et en fera des vignettes pour le prochain cours.
on entend ici par prélèvement, une prise de vue et des relevés.

SÉANCE 3  
Compétences disciplinaires associéesConnaissances disciplinaires associées
  • Utiliser différents critères pour classer les êtres vivants ; identifier des liens de parenté entre des organismes.

x

  • Le stockage des données, notions d’algorithmes, les objets programmables.
  • Repérer et comprendre la communication et la gestion de l’information.

Démarches et approches

                Documentation          Simulation         Observation

Identifier et nommer un être vivant

Durée : 2h00

05’—Entrée des élèves.

03’—Activité « Identifier un être vivant »

Le professeur projette au tableau la situation « Tous sont … vivants ! », situation qui peut être élaborée en partie en utilisant des photos réalisées lors de la sortie. cf — document sp tous sont vivants.

Seul, chaque élève donne son avis en argumentant.

12’—En groupe de 4, les élèves échangent et proposent une définition de « l’être vivant » qu’ils rédigent sur leurs documents.

20’—Un représentant de chaque groupe lit la définition du groupe.

Le professeur note les représentations au tableau. Cette mise en commun devrait aboutir à un rappel du concept du vivant déjà abordée au cycle 2.

Proposition de définition : « Est un être vivant tout ce qui naît, grandit, se nourrit, se reproduit et meurt. Il peut être animal, végétal, champignon ou bactérie. »

Les élèves notent cette définition sur leur document.

05’—Activité « Nommer un être vivant ».

En binôme, le professeur demande aux élèves de déterminer le nom d’un être vivant à partir d’une vignette le représentant et en répondant aux questions posées par le fichier informatique clé_determination (le fichier est lu en mode plein écran, chaque groupe a une vignette différente).

10’—Une fois la correspondance trouvée, le professeur propose aux élèves de refaire l’activité en notant chacune des questions posée par le logiciel sur des « Post-it » différents (une question par post-it).

15’—Le professeur demande aux différents groupes de venir positionner leurs « Post-it » sur le tableau, étape après étape et de gauche à droite. Les « Post-it » comportant la même question seront collés les uns sur les autres. Le professeur veille à ce que les réponses affirmatives soit situées au-dessus, de-même à ce que le classement des dénombrements soit croissant (le plus petit nombre au-dessus).

30’—Le professeur constitue alors 4 équipes et distribue alors de nouvelles vignettes avec une représentation d’un animal identifié (une vignette par équipe, dans l’idéal, l’insecte aura été rencontré lors de la sortie du début de séquence). Ce ne sont que des insectes. À partir de différentes ressources (livre, encyclopédie en ligne ou non), les élèves doivent les caractériser en posant une question sur un « Post-it »  Chaque groupe vient coller sa question au tableau. On recommence ainsi de suite jusqu’à ce qu’il n’y ait plus de question « doublon » auquel cas, le nom de l’animal est écrit au tableau en bout de ligne.

Vignettes possibles :

  • sauterelle,
  • papillon,
  • mouche,
  • demoiselle (ou libellule). 

10’—Une fois tous les noms posés, le professeur demande aux élèves de compléter le document A3 schéma_clé_détermination de la clé de détermination. La branche insecte fera l’objet d’un traçage en plus de la recopie.

RemarqueLe professeur prend une photo du tableau.

SÉANCE 4  
Compétences disciplinaires associéesConnaissances disciplinaires associées
  • Utiliser différents critères pour classer les êtres vivants ; identifier des liens de parenté entre des organismes.

x

  • Le stockage des données, notions d’algorithmes, les objets programmables.
  • Repérer et comprendre la communication et la gestion de l’information.

Démarches et approches

                Observation          Manipulation         Documentation

Compléter un logigramme

Durée : 2h00

05’—Entrée des élèves.

05’—Le professeur demande à un élève de résumer oralement la séance précédente.

Il pose la question : « Comment l’ordinateur fait-il pour trouver le nom des animaux ? »

15’—Activité « Compléter le logigramme »

Le professeur donne le document du logigramme de la clé de détermination en partie complété.

Il propose alors aux élèves de le compléter en groupe de 4 à partir des documents établis lors de la séance précédente.

10’—Les élèves viennent compléter le logigramme au tableau.

Le professeur leur demande alors d’ouvrir le fichier numérique clé_determination.

05’—Il demande aux élèves de consulter la partie de programmation en blocs et d’identifier le vocabulaire employé pour opérer un choix (si, alors, sinon).

15’—En groupe, ils réalisent le logigramme de la branche insecte (celle qui n’est pas été programmée dans l’application).

05’—Chacun des groupes écrit les questions permettant d’aboutir à l’identification des 4 insectes sur « Post-it ».

05’—Ils viennent les positionner au tableau.

15’—Après un temps d’échange, une solution consensuelle est arrêtée.

30’—Par homothétie de fonctionnement du programme en bloc cle_determination, en binôme, les élèves modifient le programme pour intégrer une des 4 vignettes.

Note : Les binômes qui « avancent bien » peuvent intégrer jusqu’à l’ensemble des 4 vignettes au programme.

10’—Synthèse de la séance.

Remarque : Le professeur veille à la sauvegarde de l’ensemble des programmes.

SÉANCE 5  
Compétences disciplinaires associéesConnaissances disciplinaires associées
  • Utiliser différents critères pour classer les êtres vivants ; identifier des liens de parenté entre des organismes.

Démarches et approches

                Observation          Manipulation         Observation

Comment classer les êtres vivants ?

Durée : 2h00

05’—Entrée des élèves.

03’—Activité « Classer un être vivant »

Le professeur projette au tableau la situation « Dans quelle boîte ? Pourquoi ? » (cf. document « sp_dans quelle boite »)

Seul, chaque élève donne son avis en argumentant.

12’—En groupe de 4, les élèves échangent et se mettent d’accord sur un avis consensuel et argumenté.

Un représentant de chaque groupe lit la définition du groupe.

20’—Le professeur note les représentations au tableau.

Cette mise en commun devrait aboutir à la nécessité de classer selon les caractères ou attributs portés par les êtres vivants.

30’—Le professeur propose alors une liste de 5 animaux que les élèves finiront par classer.

Pour cela, en groupe de 4 ou 5, ils doivent :

  • déterminer les principaux caractères,
  • compléter un tableau à double entrée croisant les caractères retenus et les noms des animaux,
  • réaliser le schéma de la classification emboîtée (au format A3).

05’—Le professeur prend des photos et projette les différents documents réalisés.

20’—Les élèves critiquent chacun des documents et se mettent d’accord autour d’une représentation commune réalisée à l’aide de l’outil numérique (document vidéo-projeté).

Les élèves recopient la proposition commune sur leur document (en page 3).

15’—Une synthèse est alors rédigée en commun. Elle est recopiée dans l’encadré prévu en page 3 du document élève.

Cette dernière page servira de document de synthèse.

15’—Proposition de synthèse : Pour classer des êtres vivants (de petits animaux dans notre cas), nous avons d’abord caractérisé chacun des animaux en essayant d’identifier ce qu’ils avaient en commun mais aussi ce qui les différenciaient en utilisant différents critères. Nous avons ensuite rangé ces animaux dans des boîtes en cascade. Chaque boîte est nommée par l’un des attributs et chaque animal ne pouvant être dans une boîte que s’il possède cet attribut. On appelle ce classement la classification emboitée.

SÉANCE 6  
Compétences disciplinaires associéesConnaissances disciplinaires associées
  • Repérer et comprendre la communication et la gestion de l’information.
  • Le stockage des données, notions d’algorithmes, les objets programmables.

Démarches et approches

                Documentation          Manipulation         Observation

Classer à l'aide d'un algorithme

Durée : 2h00

05’—Entrée des élèves.

03’—Activité « Classer à l’aide d’un algorithme »

Le professeur projette au tableau la situation « Mais peut-il les classer ? » (cf. document « sd_peut il classer »)

Seul, chaque élève donne son avis en argumentant.

17’—Le professeur fait un rapide tour des représentations de la salle, en identifiant d’abord ceux qui pensent  « oui » et ceux qui pensent « non ». Il cherche ensuite à savoir les arguments mis en avant pour ceux qui pensent « oui », en identifiant ceux qui utilisent le mot algorithme vu précédemment (séances 3 et 4).

05’—Créer alors des groupes de 4 à 5 élèves en fonction des réponses faites mais aussi en tenant compte des difficultés rencontrées par les élèves lors des séances 3 et 4.

05’—Il propose alors à chaque groupe de tester le fonctionnement du fichier class_emboit.

Les élèves manipules le fichier et retrouve la classification emboîtée réalisée la séance précédente, à une exception près.

Le professeur interroge les élèves : « Que manque-t-il à cette classification emboîtée ? »

Réponse attendue : le scorpion.

60’—Le professeur demande alors aux élèves de corriger le programme existant de façon à le rendre conforme à la classification réalisée lors de la séance 5.

Cette activité sera différenciée.

Les groupes identifiés comme devant être les plus étayés feront leur activité à partir du fichier class_emboit_diff_niv1.

Les groupes ayant besoin d’une aide régulière feront leur activité à partir du fichier class_emboit_diff_niv2.

Les groupes n’ayant pas rencontrés de réelles difficultés lors des activités des séances 3 et 4 feront leur activité à partir du fichier class_emboit_diff_niv3.

Enfin les groupes constitués d’élèves très à l’aise lors des activités des séances 3 et 4 et pouvant viser un niveau dépassé feront leur activité à partir du fichier class_emboit_diff_niv4.

05’—Rangement du matériel.

10’—Synthèse de la séance.

Projet pédagogique