Projet n°1 : La grammaire dont vous êtes le héros - C. Gattulli
Publié le 22/04/2025 | Modifié le 21/05/2025
Contexte
Les élèves de seconde peuvent avoir des difficultés à assimiler les connaissances linguistiques qui vont leur permettre d’améliorer leur compréhension et expression et de répondre aux attendus de la question de grammaire lors des Epreuves Anticipées de Français (E.A.F.) en classe de 1ère.
Comment repenser la situation d’apprentissage avec l’appui des exerciseurs pour remédier à cette difficulté ? Comment des exerciseurs peuvent-ils aider le professeur à se déplacer d’un processus de transmission vers une autre posture d’accompagnement ou due médiation ? Comment favoriser une pédagogie active en mobilisant les exerciseurs pour fédérer le groupe et renforcer l’engagement de chaque élève dans les apprentissages ?
Objectifs
- Développer de manière fine ses compétences dans une notion de langue particulière
- S’approprier une leçon de grammaire par des processus de transformation (ex : schématisation)
- Savoir concevoir un exerciseur et sa correction avec feedback immédiat pour organiser sa stratégie d’apprentissage
- Savoir mobiliser à bon escient les exerciseurs mis à disposition
Déroulé de l’activité
La durée consacrée à ce projet a été de six heures. Il a été réalisé en salle informatique.
Etape 1 : créer un prompt
Un prompt précis a préalablement été déterminé afin que l’agent conversationnel demande aux élèves de reformuler et de produire des exemples concrets.
Etape 2 : interagir avec l’application numérique d’intelligence artificielle conversationnelle Mizou
Individuellement chaque élève est amené à interagir avec Mizou afin de collecter, grâce au chatbot, le plus d’informations possibles sur le point de langue qui lui a été affecté. L’enseignant génère un prompt précis afin que l’agent conversationnel demande aux élèves de reformuler et de produire des exemples concrets.

Etape 3 : échanger et collaborer
Les élèves de chaque groupe se réunissent afin de mettre en commun les informations collectées, comprises sur le point de langue. S’ensuit alors la création d’une infographie ou carte mentale manuelle ou numérique. Celle-ci sera sera ensuite distribuée à l’ensemble des élèves.
Etape 4 : créer des exerciseurs
Chaque groupe a la charge de créer un exerciseur avec feedback obligatoire. L’éditeur d’outils numériques La Digitale a été choisi car il ne nécessite pas la création de compte élève et offre deux possibilités d’exerciseurs : les flashcards et des quiz.
Voici quelques exemples de réalisation :
La phrase :
La relative :
Le lexique et les relations lexicales : à retrouver ici.
Bilan
Les élèves ont manifesté une vraie implication dans ce projet qui leur a permis d’aborder différemment l’étude de la langue et l’IA. En effet, en changeant de posture, par la création de cours et d’exerciseur, ils ont eu à cœur de produire des supports attractifs et complets qui serviront à l’ensemble de la classe.
J’ai testé ces séances avec deux classes de seconde et rapidement les élèves ont demandé à ce que les cours et exerciseurs créés soient échangés avec l’autre classe, ce qui a généré également une forme de challenge.
Communiquer avec une IA a permis aux élèves de réfléchir à l’intérêt, l’impact de ces nouvelles technologies, d’en percevoir les tremplins comme les limites. Certains élèves se sont pris au jeu et ont essayé de tendre des pièges à Mizou.
La création de feedback immédiat dans les exerciseurs a été source de discussion et de verbalisation de manipulations grammaticales plus ou moins appréhendées, comprises, fluides.
Les élèves ont manifesté une véritable impatience pour tester les exerciseurs créés. Leur laisser ces exerciseurs à disposition jusqu’à la fin de l’année (ils sont en “libre service” sur Pearltrees) permet à chaque élève de travailler en autonomie, de se tester à plusieurs moments, de vérifier ses acquis.
Multiplier les postures des élèves est, à mon sens, une plus-value à ces séances. Les raisons sont multiples mais deux semblent essentielles : chaque élève est impliqué dans le projet et va avoir “des choses à dire” car le travail individuel initial sur le chatbot permet à tous de partir sur des bases notionnelles différentes. En outre, le fait de devenir créateur impose de ne pas subir ce point de langue, de le transformer, de le vulgariser afin de se l’approprier (et de permettre à l’ensemble de la classe de se l’approprier également). Enfin, la dernière étape du projet qui englobe création d’un exerciseur et de feedback suppose une automatisation des manipulations et une appropriation des notions. Le travail réflexif entre pairs permet ainsi de fixer les apprentissages.
Compétences du CRCN sollicitées :
Informations et données (1.1)
Communication et collaboration (2.1, 2.2, 2.3)
Création de contenus (3.1, 3.3)
Dans le cadre de ce projet, une attention particulière a été portée à la protection des données personnelles dans le cadre du Règlement Général de la Protection des Données (RGPD). Pour tout projet, pensez à remplir la fiche ci-dessous.