Cycle 4

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La route « Luciole »

Le procédé Luciole permet d'augmenter l'intensité de l'éclairage au passage d'une voiture, d'un cycliste ou d'un piéton et de le suivre dans sa progression.

Les séances proposées vont nous permettre de faire découvrir aux élèves la notion de design, de leur faire concevoir et fabriquer leur propre lampadaire puis de le programmer. Dans un dernier temps, les élèves devront faire communiquer chaque lampadaire afin de réaliser une route « Luciole ».

Les problématiques suivantes seront abordées dans cette séquence :

  • Lampadaire ou candélabre ?
  • Comment modéliser un lampadaire ?
  • Comment économiser de l’énergie avec un éclairage automatique ?
  • Comment optimiser le fonctionnement des lampadaires d’une rue ?

Réalisé par : Frederic Delanoue

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Feu de passage piéton

L’académie d’Orléans-Tours propose un travail autour de l’étude du fonctionnement d’objets du quotidien.

L’objectif de la séquence proposée est de découvrir le fonctionnement d’un feu de passage piéton et de voir comment le faire évoluer pour les adapter aux personnes non voyantes :

  • La première séance permet de découvrir le fonctionnement d’un feu de passage piéton et d’établir l’algorithme de ce fonctionnement.
  • La deuxième séance aborde la notion de cahier des charges fonctionnel pour adapter ce feu à une personne non voyante.
  • La troisième séance permet aux élèves de modifier leur algorithme, modifier le programme de fonctionnement et modéliser un support pour le buzzer afin de l’implanter au sein de la maquette.

La séquence est introduite par une situation déclenchante permettant à l’ensemble des élèves d’être acteur et ainsi de favoriser l’appropriation du travail à réaliser. Cette mise en activité permet également à l’enseignant de pouvoir évaluer quelques compétences transversales.

Afin d’appréhender les différents concepts clés de notre discipline présents dans ces séquences, j’ai  fait le choix de proposer un ensemble varié de supports et d’outils pédagogiques (mBlock, Solidworks, tutoriels vidéo…).

Il vous est également proposé des synthèses actives (qui ponctuent chaque fin de séance), des synthèses de connaissances (à distribuer aux élèves en fin de séquence), ainsi que des évaluations par compétences.

Réalisé par : Fabrice BLANCHET

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Modifier une application pour smartphone

Intention pédagogique: modifier une application pour smartphone

La séquence proposée vise à faire concevoir aux élèves une application pour smartphone à partir d'une application existante.

Au cours des séances les élèves devront répondre aux questions suivantes :

  • Comment rendre plus agréable le design d’une application smartphone ?
  • Comment améliorer le fonctionnement d’un élément d’une application smartphone ?
  • Quels paramètres prendre en compte pour réaliser une application smartphone ?
  • Comment réaliser l’interface graphique d’une application dans AppInventor ?
  • Comment programmer les actions de l’application dans AppInventor ?

Le dossier fourni est composé des activités élèves, des synthèses actives (qui ponctuent chaque fin de séance) et des synthèses de connaissances.

Réalisé par : Romain Marinet

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Comprendre le fonctionnement d'un réseau informatique (séquence dématerialisée)

L’objectif de cette séquence est de comprendre le fonctionnement d’un réseau, que cela soit le réseau d’un collège ou un réseau domestique.
Elle commence par l’étude des différents éléments présents dans un réseau informatique et la schématisation de ce réseau. Ensuite, elle aborde le moyen d’identification des ordinateurs et des périphériques dans le réseau grâce aux adresses IP avec la notion de protocole.

Cette séquence peut être réalisée à la maison en autonomie, en salle banalisée ou en parallèle (à la maison et en classe en même temps)

Réalisé par: Jérémy Lemitre

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Le fonctionnement des objets du quotidien (séquence dématerialisée)

Cette séquence vise à mettre en évidence la fonction d’usage ainsi que les fonctions techniques d’un objet pluri-technologique.
Elle aborde également la notion de représentation fonctionnelle.
Les élèves aborderons les problématiques suivantes:

  • Comment fonctionne mon objet ?
  • Quelles sont les fonctions des composants de mon objet ?

Les activités peut être réalisée à la maison en autonomie ou en classe

Réalisé par: Philippe GESSET

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Communication des objets du quotidien (séquence dématerialisée)

Cette séquence vise à montrer aux élèves que les objets communiquent entre eux de plusieurs façons

Au cours des séances proposées, les élèves devront répondre aux questions suivantes :

  • Comment cette enceinte peut-elle lire ma playlist préférée sur mon site de streaming sans mon smartphone ?
  • Comment peut-on communiquer avec nos objets dans la maison ?

Les activités peuvent être réalisées à la maison en autonomie ou en classe.

Réalisé par: Remi Deslandes

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Une boite à musique

Avec l'électronique et l'informatique, les instruments de musique sont équipés de multiples capteurs qui produisent toutes sortes de sonorités.

Ce mini projet va permettre aux élèves du cycle 4, d'imaginer et fabriquer un instrument original pour jouer une mélodie sans contact

Au cours des 2 séquences proposées les élèves devront étudier le fonctionnement et le design de l'objet, en répondant aux problématiques suivantes

  • Comment jouer 3 notes de musique en utilisant les capteurs de la carte Microbit ?
  • Comment programmer le système ?
  • Quelle sera la forme de l'objet ?
  • Comment représenter les solutions imaginées ?
  • Comment réaliser le prototype ?

Le dossier fourni est composé des situations déclenchantes pour chaque séance, des activités élèves, des synthèses actives (qui ponctuent chaque fin de séance), des synthèses de connaissances et des évaluations.

Cette séquence peut être réalisée à la maison en autonomie, en classe ou en enseignement hybride (à la maison et en classe en même temps) grâce aux applications de programmation et modélisation 3D disponibles en ligne (Vittascience, Makecode, Tinkercad...).

Réalisé par: Christina Luquet

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Les mystères du fonctionnement d'objets du quotidien

L’académie d’Orléans-Tours propose un travail autour de l’étude du fonctionnement d’objets du quotidien.

L’objectif des quatre séquences proposées est de découvrir des systèmes techniques de l’environnement proche des élèves.

Chaque séquence est introduite par une situation déclenchante permettant à l’ensemble des élèves d’être acteur et ainsi de favoriser l’appropriation du travail à réaliser. Cette mise en activité permet également à l’enseignant de pouvoir évaluer quelques compétences transversales, notamment dans le domaine 2 du socle commun.

Afin d’appréhender les différents concepts clés de notre discipline présents dans ces séquences, nous avons fait le choix de proposer un ensemble varié de supports et d’outils pédagogiques (AppInventor, Tinkercad, tutoriels vidéo…).

Nous vous proposons également des synthèses actives (qui ponctuent chaque fin de séance), des synthèses de connaissances (à distribuer aux élèves en fin de séquence), ainsi que des évaluations par compétences pour chaque séquence.

Le thème proposé couvre 12 des 32 compétences disciplinaires pour un ensemble de 9 séances d’activités pédagogiques ponctuées par 3 à 4 séances d’évaluation.

Les auteurs : Vincent SIMON & Philippe GESSET

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Concevoir et programmer une application nomade

Intention pédagogique : créer une application pour smartphone

L’académie d’Orléans-Tours propose un travail autour de la réalisation d’applications nomades.

L’objectif des deux séquences proposées est de construire une famille d’applications ayant comme problématique commune, les unités de conversion utiles en cuisine.

La séquence est introduite par une situation déclenchante permettant à l’ensemble des élèves d’être acteur et ainsi de favoriser l’appropriation du travail à réaliser. Cette mise en activité permet également à l’enseignant de pouvoir évaluer quelques compétences transversales, notamment dans le domaine 2 du socle commun.

Afin de réaliser leur application, les élèves disposent d’une banque de vidéos qui facilitent la prise en main de AppInventor 2.

Il vous est également proposé des synthèses actives (qui ponctuent chaque fin de séance), des synthèses de connaissances (à distribuer aux élèves en fin de séquence), ainsi qu’une évaluation des compétences accompagnée d’une grille d’évaluation permettant de valider les acquisitions des élèves.

Réalisé par: Vincent SIMON et Philippe GESSET

Les vidéos ressources permettant de réaliser une application avec App Inventor

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Création d'une manette de jeux

Intention pédagogique : Réaliser une manette de jeu

La séquence proposée vise à faire concevoir aux élèves une manette de jeu à partir d’un jeu réalisé via une programmation par blocs.

Au cours des séances les élèves devront répondre aux questions suivantes :

  • Comment adapter une manette à notre jeu ?
  • Comment concevoir une manette ?
  • Comment piloter notre jeu ?
  • Comment fabriquer la manette ?

Le dossier fourni est composé des situations déclenchantes pour chaque séance, des activités élèves, des synthèses actives (qui ponctuent chaque fin de séance), des synthèses de connaissances et des évaluations.

Réalisé par: Ludovic Tournois et Christophe Bomberault

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Anneau lumineux

Un grand nombre de tutos vidéo sont présents sur internet. Ils nous permettent de nous initier ou de nous perfectionner dans divers domaines tels que la cuisine, le maquillage, la fabrication d’objets, …

Le souci des vidéastes amateurs est de réaliser des vidéos de bonne qualité.

Les trois séquences proposées se penchent sur la qualité de l’éclairage des vidéos en abordant les problématiques suivantes :

  • Qu’est ce qu’un anneau lumineux ?
  • Quelles sont ses différences par rapport à un éclairage classique ?
  • Comment programmer mon anneau lumineux à l’aide d’une carte arduino ?
  • Comment programmer une application pour smartphone qui contrôle l’éclairage d’un anneau lumineux ?
  • Comment concevoir un support pour un anneau lumineux ?

Réalisé par: Valerie Doute

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Smartwatch (montre intelligente)

Une smartwatch, littéralement « montre intelligente », est une montre bracelet informatisée avec des fonctionnalités allant au-delà du simple affichage de l'heure et du chronométrage.

Les séances proposées vont nous permettre de faire découvrir aux élèves le fonctionnement de ces objets en apportant des réponses aux questions suivantes :

  • Quelles sont les fonctions d’une smartwatch ?
  • Comment programmer chaque fonction d’une smartwatch ?
  • Comment programmer une smartwatch ?

Réalisé par: Jeremy Lemitre

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Un parking intelligent

Garer sa voiture dans une grande ville peut rapidement virer au cauchemar. A Paris, les automobilistes perdraient entre une dizaine et une vingtaine de minutes par jour (selon les études) pour trouver une place.
Il arrive ce que tous redoutent : nuisances sonores et forte pollution. Un mélange loin d’être agréable et que nous pourrions surtout éviter !

3 séquences proposées abordent les problématiques suivantes :

  • Comment garer ma voiture rapidement pour moins polluer ?
  • Comment choisir des solutions technologiques afin de réaliser la maquette d'un parking intelligent ? 
  • Comment la réalité virtuelle permet de percevoir l'intégration de la solution sur le parking du collège ?

Réalisé par: MILLET Anne, LUQUET Christina, BEAUJON Olivier

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Prévention de la somnolence au volant

La séquence proposée permet aux élèves de développer une application liée à la prévention de la somnolence d’un conducteur automobile. Cette séquence fait largement écho aux nombreuses campagnes d’information de la prévention routière et s’ancre ainsi parfaitement dans une problématique sociétale actuelle.

Au cours des 4 séances proposées, les élèves devront répondre aux questions suivantes :

  • Comment limiter le nombre d’accidents dus à la somnolence en voiture ?
  • Comment détecter la somnolence ?
  • Comment signaler au conducteur qu’il somnole ?
  • Comment s’organiser pour mener à bien un travail d’équipe ?

Vous trouverez dans le dossier constitué l’ensemble des documents nécessaires au déroulé de la séquence tels que situations déclenchantes, activités élèves, synthèses et une évaluation de fin de séquence accompagnée de sa grille critériée.

Réalisé par : Rémi Deslandes

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Les règles d’un usage raisonné des objets communicants

Intentions pédagogiques : Connaitre les règles d’un usage raisonné des objets communicants. Respecter la propriété intellectuelle et l’intégrité d’autrui.

"Facebook, le réseau social des vieux ! "
"Si c'est gratuit, vous êtes le produit  ! "

A travers de cette séquence les élèves vont pouvoir découvrir les réseaux sociaux et acquérir les bonnes pratiques de l'usage d'internet.

  • Pourquoi et comment utiliser les réseaux sociaux ?
  • Quels sont mes traces et les risques sur internet ?
  • Connaître et protéger son identité numérique ?
  • Comment faire bon usage des objets communicants ?

Le document de la séquence

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Réalisé par: Philippe GESSET et Christophe Sahuc