Pédagogie numérique

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Des vidéos sur les usages du numérique en classe de mathématiques

La tablette pour préparer un oral en mathématiques

Dans le cadre d'une séance de réinvestissement sur la proportionnalité, les élèves travaillent en îlots à la préparation d'une retransmission à l'oral de leur production.

La tablette est utilisée pour une écriture collaborative des critères de l'oral et pour filmer les interventions afin de permettre une autoévaluation a posteriori.


Accéder à des ressources différenciées grâce à une tablette

La séance se déroule en fin d'année scolaire, dans le cadre de la préparation au brevet des collèges, sur le thème du calcul littéral.

Les élèves sont répartis en îlots par le professeur en fonction de leurs résultats à l'évaluation diagnostique qu'ils viennent de passer.

Avec la tablette, les élèves vont accéder grâce à des QR codes à des ressources variées, des vidéos et des outils numériques ludiques.


Capter les mathématiques avec la tablette

L'activité se situe au moment de la découverte de la symétrie.

Cette capsule se déroule dans la salle de classe et dans les bâtiments. Les élèves sont regroupés en binômes ou trinômes. La tablette y est utilisée pour prendre des photos puis pour mutualiser dans la classe.

Cette vidéo montre l’implication des élèves dans une activité mathématiques par le jeu. Elle montre comment les élèves, confrontés au réel, s’interrogent et débattent autour de la modélisation.


Mathématiques et technologie défi Ozobot

Début mars : mise en place du projet en partenariat avec CANOPE 28 Auto-formation des Professeurs des Écoles sur les rudiments d’utilisation des Ozobot. Mars à Juin : prêt de 10 robots Ozobot par CANOPE 28 aux 4 classes de CM2 et aux deux clases de 6ème des collèges participants. Début juin : journée de rencontre des élèves.

Outils et applications utilisés par les élèves et/ou le professeur :

10 robots Ozobot Salle informatique Logiciel Blockly


Interactions entre élèves et machine

Deux élèves tentent de résoudre un problème avec un algorithme.

À travers leurs échanges et leurs remarques, cette vidéo permet de comprendre leurs erreurs, les raisons de leurs choix conduisant à une stratégie de résolution.


Susciter le débat

La vidéo montre la plus-value d’une application de vote instantanée qui permet aux élèves de voter indépendamment les uns des autres.

Les réponses permettent de susciter un débat dans lequel les élèves explicitent les raisons des choix de stratégie qu'ils ont opéré.


Différencier par la progressivité

Cette vidéo montre l’articulation entre l’environnement papier/crayon et celui de Scratch sur ordinateur.

Elle témoigne des différents langages : parlé, géométrique et informatique.

Elle explique comment le professeur accompagne les élèves : il ne leur montre pas comment faire mais plutôt comment être autonome et propose un apprentissage progressif.